[Tuto MH3] La capture dans Monster Hunter 3 Tri



Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue sur ce tutoriel dédié à la capture sur Monster Hunter Tri. Aujourd’hui, je suis ici pour aider les débutants sur le jeu à apprendre les bases de cet art de chasse, mais aussi pour permettre aux anciens d’approfondir leurs connaissances. (Vous croyiez tout savoir ? Laissez-moi vous étonner ! ;-))


Mais qu’est-ce que la capture ?

Bien que la réponse à cette question ait l’air assez évidente pour certains, il faut tout d’abord définir La Capture :
Cette pratique est très utilisée chez les chasseurs de tous rangs, et même parfois préférée à la chasse classique (tuer un monstre). Elle vise à immobiliser un monstre très affaibli, à l’aide d’un piège, puis à l’endormir, à l’aide de tranquillisants.

Ainsi, le monstre n’est pas tué, mais est tout de même mis hors d’état de nuire, ce qui permet d’achever une quête donnée, ou même, en chasse libre en forêt Moga, d’empêcher la bête de continuer à se défendre. La Capture peut s’effectuer en quête de Capture, mais aussi en quête de chasse, car une fois le monstre de la quête capturé, cette dernière est achevée .

Ah d’accord, mais pourquoi est-ce tant utilisé ?

Eh bien, si la capture est aussi utilisée que la chasse classique, c’est qu’elle possède ses points positifs. Faisons-en une rapide liste:

  • Elle permet évidemment de terminer une quête plus rapidement qu’en chasse classique. En effet, comme on ne tue pas le monstre visé, on peut économiser quelques minutes. (Et si on a besoin d’un élément précis et rare, que l’on peut obtenir en récompenses de quête, cela permet d’enchaîner la même quête plusieurs fois, plus rapidement.)
  • Les récompenses de fin de quête ont plus de chance de se faire plus nombreuses. (Ce qui couvre assez souvent l’impossibilité de dépecer le monstre, que l’on n’a pas pu tuer.)
  • Si vous payez une quête de capture, le matériel nécessaire à votre réussite est offert par la guilde.
  • Si vous voulez réaliser un record de temps sur un ou plusieurs monstres, la capture est vivement conseillée.

Ah, pas mal, mais ça a forcément des points négatifs non ?

Eh oui, et heureusement, sinon les chasseurs ne tueraient plus les monstres. Voici les principaux points négatifs d’une capture:

  • Il existe des objets que l’on ne peut trouver qu’en dépeçant un monstre. Si on capture le monstre voulu, ces objets seront alors inaccessibles.
  • Si on veut capturer un monstre, alors que la quête est une quête de chasse classique, le matériel nécessaire à ce procédé n’est pas offert par la guilde. Vous devrez vous débrouiller par vos propres moyens.
  • On n’a pas toujours droit à plus de récompenses comme dit dans les points positifs. La Capture ne fait qu’augmenter simplement les chances d’en avoir plus, et il arrive que ces chances n’aboutissent pas, et que l’impossibilité de dépecer ne soit pas couverte.
  • Lors d’une quête de capture, si le monstre est abattu, la quête se termine et est échouée. Vous perdrez alors tous les objets utilisés durant la quête, et les sous dépensés pour y participer.

Comme vous pouvez le constater, les points positifs et négatifs s’équilibrent relativement. Cela permet ainsi au chasseur de recourir au type de chasse qu’il souhaite, selon ses besoins.

C’est bien beau tout ça, mais quel est le matériel nécessaire?

Eh oui, la capture nécessite des concessions.. rassurez-vous, elles ne sont pas énormes. ;-)
Pour effectuer cette technique en tant qu’épéiste, le chasseur a besoin d’un piège. Soit un piège à choc (Combiner : Pose-piège + Foudrinsecte), soit une fosse piégée (Combiner : Pose-piège + Filet) (Filet = Lierre + Toile d’araignée), soit un piège à choc port., (objet offert par la guilde lors des quêtes de Capture). Les pose-piège s’achetant à la commerçante du village ou de la ville, les foudrinsectes se trouvant sur les papillons à attraper avec un filinsecte, ou bien en échange avec le capitaine de l’Argosy. (Voire même en vente chez le gamin en ville, les jours d’événement Jhen Moran+), les toiles d’araignée se trouvant sur certains spots de collecte s’apparentant à une tige d’herbe, et le lierre, s’achetant partout.

Il faut aussi posséder des bombes tranquillisantes (Offertes par la guilde en quêtes de Capture, ou combiner : gaine bombe + tranquillisant) (tranquillisants achetables, ou bien combiner : herbe sommeil + Champaralysie)

Pour l’artilleur, le matériel à posséder est le même. A la seule différence que les bombes tranquillisantes peuvent être remplacées par des Mun. Tranquillisantes (offertes par la guilde en quêtes de Capture, achetables, ou bien combiner : Pt. Coques d’os ou Gd. Coque d’os + tranquillisant).

Ça y est, je suis équipé ! Comment je fais maintenant ?

Nous y voilà, c’est le moment de l’explication de La phase de Capture. Car en effet, il y a une démarche, certaines règles à respecter, et actions à éviter. Tout d’abord, pour Capturer un monstre, il faut que celui-ci soit Capturable (Ah.. je m’y attendais pas tiens :smile:..). Mais, comment sait-on quand un monstre est Capturable ? Eh bien je répondrai à cette question pour chacun des monstres, mais plus bas.

Bref, poursuivons. Dès lors que le monstre à Capturer est Capturable, vous devez installer un piège (parmi les trois cités précédemment, tous marchent) à même le sol.  Une fois le monstre pris au piège et immobilisé, lancez-lui vos objets tranquillisants (selon si vous êtes artilleur ou épéiste), n’importe où sur son corps. Si le monstre était Capturable, un à trois des objets tranquillisants seront nécessaires. Si au bout de 3 objets lancés sur le monstre, la quête n’est pas achevée, c’est que le monstre n’était pas capturable. Erreur commune.  Cependant, l’action tranquillisante de vos objets dure un certain temps. Ainsi, si vous avez lancé plusieurs objets tranquillisants sur le monstre, et qu’il n’a pas été Capturé, vous pouvez encore le blesser, jusqu’à ce qu’il soit Capturable cette fois-ci. Si le temps depuis votre échec n’a pas été excessif, il ne suffira que d’un seul objet tranquillisant pour réussir, car les anciens objets auront conservé leur effet sur le monstre.

Simple n’est-ce pas ? Cette phase deviendra automatique pour votre cerveau au bout d’un certain temps de jeu, soyez-en certain.



Il paraît que les informations des monstres sont différentes, et propres à chacun. Vrai ?

Eh oui, vous le saviez peut-être déjà, peut-être pas, mais la phase à opérer n’est pas la même pour tous les monstres. Par exemple, sous l’eau, les fosses piégées ne peuvent pas être installées. Veillez donc à avoir gardé un ou plusieurs pièges à choc/piège à choc port. De plus, tous les monstres ne vous montrent pas de la même manière qu’ils sont capturables.

Les monstres ci-dessous ont été classés par types, selon la version officielle. (Après une erreur de traduction de la part de nos chers amis asiatiques, on remarque quelques incohérences de classement des bêtes dans le jeu. Par exemple : Uragaan = wyvern aviaire). Les recommandations de pièges à utiliser sont faites en prenant compte de la taille du monstre lorsqu’il est immobilisé, permettant de mieux le viser avec des tranquillisants (variant selon le piège), et en prenant compte de l’efficacité du piège face au monstre, au niveau du temps durant lequel le monstre est immobilisé (variant aussi). Vous remarquerez aussi que certaines descriptions sont assez semblables, et que certains éléments se répètent.

Wyvern aviaires :

Grand Jaggi: Cette petite bête vous montre qu’elle est capturable lorsque, pour changer de zone, vous la voyez marcher en traînant la patte, en boitant. Dès lors, ne la blessez plus, et procédez à la phase de Capture. Sachez que le Grand Jaggi peut être capturable sans avoir envie de changer de zone. En effet, il arrive aux chasseurs de le tuer, à cause du fait qu’il soit resté si longtemps dans la même zone, qu’ils n’ont pas pu voir s’il boîtait. Il tentera d’aller dormir en zone 6 de l’île déserte, ou en zone 5 des plaines sableuses.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port.

Grand Baggi
: Le plus avancé des Wyvern Aviaires. Copie conforme au Grand Jaggi, il boite lorsqu’il change de zone. Lui, tentera d’aller dormir en zone 7 de la Toundra.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port.

Wyvern volants :

Qurupeco: On passe au grand poulet. Lui, il montre qu’il est capturable de la même manière que le Grand Jaggi. En effet, il boîte lorsqu’il veut changer de zone, jusqu’au point précis où il prend son envol. (Il ne boite pas en l’air par contre.. Surpris(e) je parie ? :razz: ) Il tentera d’aller dormir en zone 8 de l’île déserte, ou en zone 7 des plaines sableuses.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port.

Rathian: La Rathian est capturable si vous la voyez boiter jusqu’à son point d’envol, lorsqu’elle tente de changer de zone (comme le Qurupeco). Il arrive qu’elle soit si affaiblie qu’à la place d’une charge tête baisée, elle boite en votre direction. Elle tentera d’aller dormir en zone 8 de l’île déserte, ou en zone 10 de la forêt inondée, ou en zone 7 des plaines sableuses.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port., fosses piégées.

Rathalos: Description identique à celle de la Rathian, ci-dessus. Il Tentera d’aller dormir en zone 8 de l’île déserte, ou en zone 6 du Volcan.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port., fosses piégées.

Diablos: Le Diablos est notre Warrior du jour (:smile:), il ne boite pas ! En effet, il n’y a aucun moyen visuel de savoir s’il est capturable. Le seul élément le montrant est son départ vers la zone 11 des plaines sableuses, où il tentera de dormir, et où il ne va que pour ça.

Pièges recommandés : Pièges à choc, piège à choc port., fosses piégée

Gigginox: Lorsqu’il est capturable, ce monstre boite au plafond, pour changer de zone tout simplement. Il tentera d’aller dormir en zone 5 de la Toundra.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port., fosses pigées.

BariothCet infatigable des neiges boite quand il est fatigué, jusqu’au point précis où il prend son envol pour changer de zone. Il tentera d’aller dormir en zone 6 de la Toundra, sur le plateau surélevé.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port., fosses piégées.

Leviathans :

Ludroth Royal: Aussi bien sur terre qu’en mer, il boitera/nagera en traînant une patte, et en gémissant, en changeant de zone. Il tentera d’aller dormir en zone 12 de l’île déserte, bien qu’il puisse déjà se reposer en zones 10 et 11 et l’île déserte, ou en zone 8 de la forêt inondée, sur le plateau de terre.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port.

Gobul: toujours pareil, il boite/nage avec difficulté en changeant de zone quand il est capturable. Attention cependant, lorsqu’il est en zone 3 de la forêt inondée, et qu’il part en nageant difficilement, il arrivera sous terre directement en zone 8, sous l’eau, où il dormira.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port.

Lagiacrus: Ce seigneur des mers boite/nage difficilement en changeant de zone lui aussi lorsqu’il est capturable. Il tentera d’aller dormir en zone 12 de l’île déserte, ou 8 de la forêt inondée, sur le plateau de terre.

Pièges recommandés : pièges à choc, pièges à choc port.

Agnaktor
: Lui, ne boite que de la zone 8 à la zone 10 du Volcan, ou de la zone 7 à la zone 8. S’il est capturable et qu’il se situe en zone 5, il ne boitera pas, et partira directement sous terre. Il tentera d’aller dormir en zone 10 du Volcan.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port., fosses piégées.

Wyvern brutes :

Barroth: Ce vagabond des sables boite aussi, mais uniquement pour aller vers son point pour creuser, lorsqu’il change de zone. Il tentera d’aller dormir en zone 3 des plaines sableuses.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port., fosses piégées.

Uragaan: Cette bête bizarre boite (original non ? :| ) en changeant de zone. Sachez qu’il ne boitera pas s’il veut aller de la zone 5 à la zone 7 et inversement, étant donné qu’il s’y rend « en boule ».. Il tentera d’aller dormir en zone 6 du Volcan, sur une hauteur inaccessible.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port., fosses piégées.

Deviljho: Enfin, le terrible seigneur itinérant. Et lui (pour changer), il boite pour changer de zone. Sachez que lorsqu’il est Capturable et qu’il boite, et qu’il se trouve en zone 1, il explosera violemment un éboulement de terrain, et débloquera ainsi l’accès aux zones ultra-secrètes de la Toundra. C’est là qu’il tentera d’aller dormir. Il peut aussi dormir en zone 5 du volcan, ou en zone 7 des plaines sableuses.

Pièges recommandés : Pièges à choc, pièges à choc port., fosses piégées.

Mais, ça en fait des éléments à retenir.. y-a-t’il une astuce ?

Oui mes amis hunters, il y en a une ! C’est la possession du talent nommé « gourou de capture », que l’on obtient directement grâce à 10 points de « perception » (disponibles en talismans, aussi bien qu’en décorations chez l’artisan). Ce Talent est utile si le monstre visé est marqué (avec un marqueur :razz:). En effet, si le monstre est capturable, le point sur la carte le représentant (le petit point rose, vous voyez de quoi je parle..) clignotera. Alors qu’il est simplement rose d’habitude, ses nuances varieront là de rose à blanc, de blanc à rose, et ainsi de suite. A ce moment-là, vous pourrez entamer la phase de capture.

Voilà, nous arrivons au terme de ce tutoriel dédié à la capture, merci de l’avoir lu. J’espère qu’il vous aura paru le plus complet possible. Prenez le temps de le relire, pour bien comprendre tout ce qu’il y a à comprendre. Si vous n’avez pas compris un ou plusieurs éléments, n’hésitez pas à me contacter.

Quant à moi, je vous dis à très bientôt pour un autre tutoriel  ;-)


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16oct