Test : Rascal



Dans la série des jeux qui sont toujours restés en marge sur des consoles aussi populaire que la PlayStation et qui n’ont finalement jamais réussi à voir leurs ventes décoller, on trouve de tout et surtout de n’importe quoi. Néanmoins il serait dommage de ne pas sortir des sentiers battus car ça ne nous empêche pas de découvrir certains jeux qui valent le détour, et Rascal, petite étrangeté de Traveller’s Tales et Psygnosis en fait partie.

Let’s rock :

Pour commencer clarifions un peu la chose. Le Rascal de cet article, n’est pas un illustrateur Belge de livres pour enfants. Rascal est un jeu sorti en 1998 sur PlayStation développé par Traveller’s Tales édité par Psygnosis, de type action/plate-forme. Pour résumer le contexte dans lequel se trouve Rascal, le jeu propose une petite cinématique d’introduction assez rythmée ou Rascal est gentiment en train de se balader dans le manoir de son père, scientifique un peu fou lorsqu’une alarme se déclenche. S’ensuit alors une poursuite effrénée entre Rascal et deux créatures pilotant de petites soucoupes volantes, ou Rascal cherche à rejoindre une sorte de bunker ou son père a établi son laboratoire. Une fois enfermé à l’intérieur, il se rend compte que son père est pris en otage par un autre antagoniste de l’histoire et pas des moindres puisqu’il s’agit en fait de Chronon, Démon du temps. Ce dernier disparaît alors avec son otage dans une machine inventée par le paternel du Rascal, une machine à voyager dans le temps… Rascal  récupère alors une sorte de pistolet qui ressemble à s’y méprendre à un pistolet à eau et décide de retrouver son père.

Gameplay

j’aimerais pouvoir vous dire que ce jeu est une merveille en tous points, qu’il n’a aucun défauts, mais malheureusement ça n’est vraiment pas le cas et c’est bien dommage. A l’instar du scénario pas bien folichon du soft, la jouabilité pose vraiment problème. Dès les premières minutes de jeu on se rend bien compte que la caméra n’est pas de notre coté dans cette affaire et qu’elle a probablement décidé de jurer notre perte. En effet pour commencer, celle ci ne peut pas être réglée et ne se décide à se placer derrière vous qu’une fois que vous avez décidé d’aller dans une direction ! Pratique lors de phases de sauts un peu compliquées non ? Autre gros souci, les déplacements du personnage cette fois. Les contrôles à la croix directionnelle ne sont pas ce qu’il y a de plus simples à prendre en main, ce pourquoi un petit temps d’adaptation est quand même bien nécessaire pour gérer les mouvements du personnage. en effet même si le personnage se déplace perpendiculairement à l’axe de la caméra, vous devrez appuyer sur la touche haut pour avancer sur la gauche ou droite ! les touches gauche et droite ne sont là que pour donner un angle de rotation du personnage sur lui même, indépendamment de l’avancée de celui ci. On aurait pu imaginer qu’en jouant au pad analogique la situation aurait pu être meilleure, mais non. Si à la croix directionnelle la situation est quand même sous contrôle, avec un pad analogique c’est vraiment mission impossible, car les développeurs ont osé conserver la même gestion des déplacements qu’à la croix directionnelle ! Dommage car le pad est quand même censé apporter une meilleure précision dans les déplacements… Et pour couronner le tout, si les déplacements a pied sont assez difficile à maîtriser,  les phases d’immersion sous l’eau sont complètement injouables. Je prends exemple de certains niveaux ou des clés nécessaires pour avancer dans le jeu doivent être récupérées sous l’eau, hé bien la difficulté de déplacement de caméra couplée à l’incroyable injouabilité submarine de notre héros fait en sorte que vous aurez bien du mal à choper ne serait-ce qu’une petite bulle pour respirer sous l’eau (d’autant plus que la plupart de ces objets sont en fait des sprites 2D affichées parallèlement à l’axe de vue de la caméra de manière a éviter de charger trop d’objets 3D sur les scènes, ce qui ne facilite pas la chose) si vous ne maîtrisez pas un peu !

Une fois le point fait sur les déplacements, l’heure est venue de s’attaquer à la principale arme de Rascal, son pistolet à eau arme étrange ayant quelques traits de ressemblance avec un pistolet à eau. Celui-ci lui permet d’éliminer ses ennemis à distance, du moins tant qu’il a du liquide savonneux dans le réservoir ! En effet tant que l’arme possède des ‘munitions’, les bulles partent assez loi et permettent de toucher sans trop de risques des ennemis assez loin (pour peu qu’on arrive à savoir ou on tire avec cette foutue caméra). Autrement (et c’est une technique que vous utiliserez toujours plus que l’emploi de votre flingue), Rascal peut en sautant, taper du pied par terre et écraser ses ennemis avec la grâce d’une parade d’éléphants à la saison des amours. Si ça a moins de classe que de tirer des bulles multicolores avec un flingue, l’attaque n’en est pas moins dévastatrice et vous permet d’économiser du savon pour les ennemis, les vrais.

Outre ses défauts, Rascal n’est toutefois pas un jeu qu’il conviendrait de jeter dans la benne à ordures la plus proche, et loin de là. Si la jouabilité fait défaut au jeu, l’aura dégagée par le jeu au bout de quelques heures -si on a pas déjà jeté le disque par la fenêtre la plus proche à cause des déplacements ou de la caméra- est vraiment passionnante. En effet le jeu propose de visiter et d’explorer six zones toutes accessibles au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, dans l’objectif de récupérer six petits artéfacts qui combinés entre eux recomposent un sablier nécessaire pour évacuer le niveau et avoir accès à d’autres niveaux. Pour dénicher ces artéfacts il faudra explorer ces environnements, tels que des châteaux du moyen age, des pyramides maya ou encore la cité perdue de l’Atlantide, éliminer quelques ennemis qui s’y trouvent et enfin trouver le portail vous ramenant chez vous. Oui mais voilà, la vraie particularité du jeu réside dans le fait qu’une fois que vous aurez complété un niveau, vous pourrez y retourner, à une période différente, à l’instar d’un Sonic CD sur Megadrive ! Si vous devrez toujours retrouver les mêmes artéfacts, vous vous rendrez bien assez vite compte que les salles ont changé, que de nouvelles zones sont accessibles, d’autres ne le sont plus et forcément les monstres ont changé. Pour exemple le premier niveau est en fait un château à la période du moyen age dans lequel vous rencontrez des chevaliers en cote de maille, des canons qui vous tirent des boulets dessus, un dragon… Une fois ce niveau terminé, si vous y retournez vous apercevrez que le château s’est transformé en un musée ou vos ennemis sont désormais des pièces de collection derrière une vitre, que les souterrains du château ont été immergés (et bien sûr les proprios du château ont planqué les clés d’accès à certaines salles au fond, histoire de bien vous mettre le moral dans les chaussettes -promis j’arrête avec la jouabilité ensuite-), et j’en passe. Et je pense que c’est une grande force de ce soft, car il permet de redécouvrir des environnements déjà vus à une époque, mais dans une époque différente.

 

Rascal-PSX-PAL

 

Graphismes :

Rascal ne serait pas le jeu qui a à la fois traumatisé et bercé  mon enfance s’il n’avait pas eu les graphismes et la richesse des environnements qu’il possède. En effet c’est c’est vraiment quelque chose qu’il m’est important de préciser car ce jeu est tout de même un jeu intriguant. Pour commencer parlons un peu des concepteurs du personnage de Rascal en lui même. Le Jim Henson’s creature shop ne vous dit probablement rien, et pourtant. C’est en effet à Jim Henson que l’on doit le culte Muppet show (sisi !) et ce sont les gars du creature shop qui ont bossé les animations des monstres, animations quand même vraiment bien réussies, notamment celles de Rascal -à ceci près que la jouabilité du personnage n’y rende pas vraiment hommage…*ZBAFF*- , vraie plus value pour le jeu. Le jeu propose en tout six environnements, trois niveaux chacun pour un total de dix-huit niveaux ! Et critère important pour un jeu ou l’exploration du moindre recoin est capitale, on peut dire que les environnements sont vraiment variés et offrent une véritable fenêtre vers d’autres univers d’un niveau à l’autre. Sur terre comme sous l’eau, Rascal impose sa patte graphique et dégage une ambiance vraiment propre au jeu, qu’on ne retrouverait pas sans sa bande son…

Bande son :

Là encore c’est un des gros points forts, si ce n’est LE point fort du jeu, la musique des niveau. Elle colle en général parfaitement à l’esprit des niveaux en s’adaptant aux thèmes visités comme le moyen age, l’empire Maya, l’Atlantide… avec cette touche de je ne sais trop quoi qui rend également l’ambiance juste ce qu’il faut d’oppressante ou sympathique selon le niveau.

rascal_screen001

Durée de vie

18 Niveaux, on ne peut pas vraiment dire que ce soit vraiment beaucoup pour un jeu de plateformes. A titre comparatif, Crash Bandicoot premier du nom en comportait une trentaine et comportait bien plus d’éléments d’univers distincts ! Il n’empêche que ce jeu reste assez difficile et que si vous n’utilisez pas le système de sauvegarde vous recommencerez ce jeu probablement plus d’une fois avant d’en voir le bout… Dommage également qu’en dépit de la principale originalité du soft concernant les voyages dans le temps le jeu n’assume pas intégralement cette fonctionnalité comme l’aurait fait un OOT, ou certaines actions dans le passé influent dans l’avenir… Ceci dit, avec des si on aurait pu refaire le monde et ce jeu, et ça n’est pas mon intention. Sans avoir une replay value très intéressante, le jeu offrira donc un bon challenge, notamment grâce à une jouabilité exécrable. Comme d’habitude, pas de note à proprement parler sur ce jeu, considérant qu’il est toujours compliqué d’être impartial et pleinement objectif sur un jeu qu’on a connu à l’age de ses six ans. J’espère néanmoins que ce petit test vous procurera une petite piqûre de curiosité concernant ce jeu !

Thème Commentaire
Gameplay Que dire à part que ce jeu souffre vraiment de sa jouabilité ? C’est vraiment dommage d’autant plus que le concept de voyage dans le temps avait tout pour faire fureur, dommage que la jouabilité vienne gâcher ce sentiment.
Scénario Un scénario basique, le père scientifique de Rascal a été enlevé par un vilain démon du temps, à vous de le libérer.
Graphismes En l’occurrence un jeu avec de bon graphismes, le jeu possède son identité propre grâce à ses nombreux environnements (qui peuvent paraître un peu vide par moments…).
Durée de vie Un jeu assez dur de par ses soucis de gameplay, avec une faible replay value du fait que chaque niveau doit être littéralement fouillé de fond en comble pour les terminer, laissant peu de place à d’éventuelles quêtes annexes.

 

A plus les code-amiens!!

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13sept